Как игры формируются внешней средой

Мы часто рассматриваем произведения искусства с художественной и культурной точки зрения, но мне кажется не менее интересным исследовать их через призму экономики или эволюции. Как же экономическая среда, в которой находится разработчик, оттачивает формы, которые принимает искусство?

Вот живой пример: меня поразило разнообразие игр, ориентированных на сюжет, которые недавно заняли стабильную нишу на растущем рынке мобильных, компьютерных и консольных игр. Среди мобильных можно найти такие примеры, как Sword & Sworcery, Device 6 или Monument Valley. Среди компьютерных — Kentucky Route Zero, Proteus и Gone Home. Среди консольных эта тенденция выражена не так ярко, хотя Journey и Flower разделяют её в некоторых аспектах.

В целом, такие игры обладают следующими характеристиками:

  • В центре внимания — выразительный контент: игра, в основном, состоит из фрагментов с добротным информационным наполнением. С точки зрения когнитивного наполнения, игрока скорее занимает интерпретация раздражителей, нежели планирование и совершение действий.
  • Незначительное использование ресурсов системы: в механическом смысле, обычно такие игры имеют ограниченные циклы взаимодействия. Механическое пространство предоставляет мало места для игры. Используемые системы часто очень традиционны и имеют длинную историю в других жанрах.
  • Короткая партия: часто 1- 3 часа.

Этот тип игр процветает вовсе не благодаря внезапному всплеску признания среди людей его художественной ценности и не благодаря общепринятым вечным идеалам истины и красоты. Нет, эти игры так популярны просто потому, что они должным образом воплощают стратегию разработки, которая хорошо согласуется с нынешней социально-экономической средой.

Формы, возникающие в результате риска среды

Форма — это общепринятая, стандартизированная структура произведения искусства. Картина на холсте, написанная масляными красками и небрежно повешенная на стену в гостиной — распространённая форма живописи. Хайку — это форма литературного произведения.

В отличие от других носителей, формы, которые может принимать игра, всё ещё достаточно изменчивы. Если писатель может чувствовать потребность следовать устоявшимся структурам, таким как стихотворение, рассказ, эссе или роман, формы игры гораздо шире, и их границы менее чёткие. Они сильно различаются по механике, возможностям, тематике, количеству участников, а также аппаратному обеспечению. Различие между Тетрисом и шарадами представляется гораздо большим, чем между пьесой Шекспира и энциклопедической статьёй. И, будучи разработчиком, вы часто должны выбирать для вашей игры уникальную форму.

Как риск создаёт форму игры

Однако, различные формы игр подвержены различной степени риска и различному соотношению выгод и потерь. Существуют внутренние риски: риск при проектировании, технический риск, производственный риск. Есть и внешние риски: риск при продажах, риск соответствия потребностям рынка и прочие. Если проваливается хотя бы один аспект проекта, инвестиции в разработку можно считать потерянными. О любом игровом проекте можно судить по расходам на создание игры, выгоде в случае успеха и убыткам в случае провала.

Рельеф местности, обусловленный рисками окружающей среды

Это не просто абстрактные решения. Большинство разработчиков (даже самые крупные) располагают одним или двумя источниками дохода, которые уберегут их от банкротства. Оплата аренды и добывание пропитания — вполне насущные заботы. Поэтому многие толковые команды разработчиков выбирают проекты в такой форме, которая позволяет снизить совокупный риск и значительно повысить их шансы на выживание в будущем.

Поэтому у разработчиков игр есть хороший стимул развивать игровые формы, чтобы соответствовать требованиям, предъявляемым средой. Если в среде что-то меняется, и при этом один из видов риска возрастает, разработчики начинают выбирать из палитры всевозможных форм варианты, которые снижают этот риск. Представьте себе тысячи крошечных разработчиков — броуновских частиц, которые вслепую пытаются адаптировать игровые формы к еле уловимым движущим силам рынка, и таким образом приходят к нужным стратегиям.

Использование игр-долгожителей для определения доминирующей стратегии

Процесс развития игровых форм может казаться невидимым. Подавляющее большинство проектов, в которых риски просчитаны неправильно, проваливаются и исчезают из памяти. Большинство разработчиков едва ли осознают их влияние и воздействие. Всё, что мы действительно помним — это те проекты, которым удалось выжить.

Когда вы встречаете новый тип игр, набирающий популярность на рынке, у вас может возникнуть несколько интересных вопросов. Каковы механизмы отбора, позволяющие этим играм выжить? Какая стратегия обеспечила им преимущества над другими возможными проектами? То, что позволило им пройти сквозь фильтр, даёт представление об очертаниях этого фильтра.

Некоторые значимые силы

Каковы же некоторые значимые силы, оказывающие влияние на попытки независимых разработчиков продать игру по твёрдой предварительной цене?

  • Цифровая дистрибуция и дешёвый инструментарий: передовая тенденция — возможность для небольших команд разработчиков создавать и выпускать недорогие игры. Однако сейчас эти рынки активно развиваются.
  • Огромная аудитория, воспитанная на потреблении контента: Предыдущая декада высокобюджетных игр усовершенствовала стандарты подачи вторичного контента путём внутреигровых видео, проектирования уровней, озвучки и т.д. Игроки знают и понимают эти приёмы. Десятилетиями мы формировали обученную аудиторию, которая умеет читать все эти знаки.
  • Средний доход с продукта падает. В действительности, на рынки мобильных игр он стремится к нулю. На графике доходы скорее напоминают букву L, где большинство заработанных денег приходится на небольшое число названий, и о среднем рынке говорить не приходится. В отношении середины приходится полагаться на авось.
  • Цена за одну копию менее $0.99. По мере того, как развивается Steam, комплекты игр набирают популярность, а консоли предоставляют всё больше бесплатных игр, ожидается дальнейшее размывание цен премиум-игр. Приходится завоёвывать большую аудиторию и зарабатывать меньше денег.
  • Не хватает ясности. Механизмы обнаружения не надёжны и плохо управляемы. Каналы также наводнены играми сомнительного качества. Игра имеет дополнительные преимущества, если есть возможность демонстрации качества от 1 до 30 секунд, поскольку, вероятно, это всё время, которое у неё будет.
  • Увеличивается стоимость производства: дешёвый инструментарий снижает капитальные расходы, но трудозатраты остаются неизменными. Потребность добиваться всё более и более высокого качества приводит к росту графика затрат. Пять лет назад создание первоклассной игры для мобильного могло стоить 50,000 долларов (включая оплату жилья сотрудников). Сейчас, при меньших доходах, затраты колеблются от 200 тысяч до миллиона долларов (или выше). Такие расходы возникают почти исключительно вследствие гонки контента и опций: больше искусства, больше анимации, растёт использование 3D, всё больше «необходимых» опций.

Поэтому трудно остаться на плаву, трудно зарабатывать деньги и очень легко потратить больше, чем заработаешь.

Контентно-ориентированная стратегия

При таком раскладе, у каких же видов игр есть шансы на выживание? Мы не только пытаемся найти решения обозначенных проблем, но и пути решения множества проблем одними и теми же ресурсами. Эффективные решения выживают.

Стратегия, снижающая технический риск и риск проектирования при принятии риска дистрибуци.

Отмечу, что нижеизложенное ни в коем случае не является единственно возможной стратегией. Если вы будете оглядываться на других успешных разработчиков, то увидите, что существует множество альтернатив. Эта стратегия также не является предпочтительной. Она также не обладает самоценностью помимо своих функциональных преимуществ. К тому же, мало вероятно, чтобы в данном вопросе дезориентированные создатели игр детально прорабатывали свою стратегию. Подобно летучим рыбам и (к сожалению, исчезнувшим) летучим акулам, общепринятые стратегии непреднамеренно сходятся в диспаратной точке, словно были созданы невидимой рукой. Среда имеет локальный максимум, не зависимо от того, достаточно ли мы предусмотрительны для того, чтобы играть на опережение.

Оставляя все эти отступления без внимания, рассмотрим контентно ориентированную стратегию разработки для небольших команд...

Снижение затрат

  • Нацеленность на меньший масштаб: Контент стоит дорого, но что, если создать игру, которая длится 1- 3 часа, а не 20- 30? Это простое нововведение означает, что вы можете потратить 0.1 стоимости более крупного проекта. Это определяющий экономический показатель данной игровой формы.
  • Отказ от систем и опций: проработать как можно больше типичных элементов и сконцентрироваться на одной-двух ключевых характеристиках. В Dear Esther вы перемещаетесь по локациям. В Gone Home вы просто прогуливаетесь и кликаете по объектам. Неигровые персонажи? Урезать. Сражения? Урезать. Несколько линий повествования? Урезать.
  • Небольшая команда. Поскольку наибольшие затраты приходятся на оплату труда, небольшая команда означает меньшие вложения. Если члены вашей команды могут осуществлять несколько аспектов разработки, вам не понадобится нанимать фрилансеров.
  • Более короткий цикл разработки: Потратьте на игру 9-12 месяцев, а не 18-24.
  • Будьте первым в том, к чему вы стремитесь: это поможет вам заполучить по крайней мере одного-двух первоклассных сотрудников. И полагайтесь на их индивидуальный стиль при создании игр. Это поможет компенсировать некоторые неизбежные недостатки, характерные для небольших команд, при жёстких сроках и необходимости делать несколько дел одновременно.

Снижение риска при дистрибуции

  • Создавайте яркие видео и графику. Поскольку вы мало контактируете с потенциальными игроками, вам хочется, чтобы игра привлекала их с самого первого взгляда. Роскошная графика, увлекательные повороты сюжета, которые цепляют в течение нескольких секунд, отлично сделают свою работу. Многим из покупателей Monument Valley было достаточно лишь одного скриншота.
  • Выстраивайте партнёрские отношения, чтобы бесплатно расширить сферу влияния: при наличии небольшой команды и ограниченного бюджета на рекламную компанию, бесплатная дистрибуция — идеальный вариант. Выстраивая отношения с журналистами, рекламщиками, PR-щиками и кураторами платформ, о вас могут упомянуть или предоставить новые возможности. Естественно, взамен от вас ждут коммерчески успешной истории или разделения их мировоззрения. «Игра как форма искусства» — это та тема, на почве которой стало легко подружиться, и все игры такого типа этому способствуют.

Снижение риска при проектировании и разработке

  • Твёрдо полагайтесь на статичный контент: графика и видео редко проваливаются на функциональном уровне. Изначально существует риск при подборе художника, но однажды найденный компетентный художник постоянно стремится создавать профессиональный контент. Особенно при жёстких сроках производства. Ведь для того, чтобы игра получала распространение, теперь необходимо создавать яркий визуальный контент, поэтому данная совместная деятельность будет успешной.
  • Используйте существующую механику: для поиска новой механики требуется время, и часто она не решает основную задачу. Изобретать что-то новое сложно. Если вы используете традиционную, проверенную механику, меньше вероятности, что система будет тормозить игру. Перевернуть страницу или кликнуть по гиперссылке — вот весьма надёжный способ.
  • Снижайте количества сбоев системы: непредвиденные сюрпризы срывают сроки и дорого вам обходятся.

Снижение технического риска

  • Используйте существующую технологию: проверенную, упрощенческую технологию. Опять же, можно отказаться от заставок, которые просто выводят на экран высококачественный контент.
  • Избегайте сложных технологий: технология, которая требует огромного опыта, например, серверы для большого количества игроков или сложной передачи 3D, скорее всего, взлетит на воздух. Поэтому не делайте этого.

Снижение рисков, связанных с аудиторией

  • Создавайте игры, которые легко закончить: вы ведь хотите, чтобы люди играли в игру, проходили её и затем общались с друзьями, всё ещё находясь под впечатлением. Это ведь быстрый вирус, а не медленный. Трудности — полезная тактика в других контекстах (Dark Souls, Spelunky), но это плохой советчик, если вы хотите познакомить игроков со своим красивым контентом как можно более спокойно.
  • Следите за тем, чтобы контент был очень понятным: если вы опасаетесь, что игра будет слишком короткой, вы можете создать контент, который будет либо недостаточно чётким, либо может иметь множество толкований. Это значит, что качество вашего контента может быть более низким, но никто не сможет определённо назвать его таковым. Определённый ореол таинственного блеска может сработать как профилактика против критики обывателей; посейте сомнение, что, возможно, игрок просто недостаточно сведущ в высокой моде.
  • Заинтересуйте аудиторию: в идеале, вы запускаете вторую волну заинтересованности аудитории, когда игроки и критики придумывают собственные подробные объяснения относительно того, что на самом деле является лишь случайными (но очень выразительными) помехами.

Обратите внимание, что все эти кусочки складываются в сбалансированную стратегию. Малочисленная команда с хорошим художником или писателем создает короткую, красивую игру с легким сюжетом. Масштаб, в котором они, по завершении, могут выпустить ее, тоже достаточно небольшой. Подобная игра достаточно привлекательна, чтобы ее рекламировать, и ее можно легко обсудить. Риск для игроков также невелик...они получают крупицу сделанного со вкусом контента по невероятно низкой цене, которая кажется справедливой по сравнению с такими сопоставимыми продуктами как книги или фильмы.

Глубоко консервативный взгляд на игры

Эта стратегическая формула в основной схеме не нова. Дешевый потребляемый контент, различаемый по разрешенным шлюзом качественным величинам — это краеугольный камень большинства медиа рынков.

В широком спектре возможных игр совокупность игр с эксклюзивным контентом — это одна из наиболее консервативных существующих стратегий развития. У молодых розовощеких медиа критиков, которые, возможно, предполагают, что реальная история игр началась в 2007 году, подобные, скорее всего, вызовут интерес. Однако, если сравнивать с богатыми на системные и сюжетные эксперименты последними 30 годами, эти формы — безусловно шаг назад; снижение риска для выживающих в экстремальных условиях, рекламируемое как новейший культурный прорыв. Подобные игры автоматически отказываются от мысли, что они могут быть чем-то отличным от традиционной медиа и всецело принимают аналогичные методы и ограничения. На самом примитивном уровне, вы переворачиваете страницы — вы видите контент.

Следует быть осторожными, называя это «плохими» изменениями. Эволюция не судит. Эта стратегия работает. Хорошие, увлеченные своим занятием люди зарабатывают деньги и выживают, чтобы создавать новые игры. Это всё, на что может действительно рассчитывать разработчик игр в сугубо капиталистическом мире.

Будущее

Поскольку мы имеем дело с консервативной стратегией создания продукта, сопоставимые рынки выносят предположения, куда игры могут эволюционировать за последующие 5 лет.

Возрастающие затраты оказывают новое давление на форму контента. Желание игрока получить новую форму повышает общие возможности рынка.

  • Быстрое насыщение рынка: поскольку затраты на организацию нового производства с точки зрения навыков и технологии относительно низкие и у основоположников практически не было конкурентного преимущества, новые участники переполняют рынок. Это снижает средний показатель успешности; многие не получат прибыли.
  • Возрастающие затраты: поскольку появляется больше участников, качество начинает играть более важную роль. Игроки, располагающие финансами, тратят больше, чтобы сохранить или захватить приносящую доход аудиторию. Выходят блокбастеры со специфической формой, на которые тратится максимальная сумма для получения максимальной аудитории. (Я перечислил эти типы жанров ранее).
  • Уменьшение длины: возросшие затраты оказывают все большее влияние на уменьшение длины. В какой-то момент игроки могут решить, что даже невероятные 20 минут не стоят 99 центов.
  • Использование портфолио: антологии, комплекты или подписки на источники контента (например, журналы) — распространенные способы платы авторам в среде с повышенным спросом на популярный контент. Если произойдет подобный сдвиг в структуре рынка, посредники начнут еще более активно навязывать свои вкусы.
  • Попытка дифференциации на основе тематического жанра: в сущности, сегменты рынка. Как только покупатели обучаются новой форме, они начинают отдавать предпочтение специфическим типам контента, подобно рыцарским или детективным романам в литературе. Основоположники тематических областей могут создать новый подсегмент.
  • Уязвимость специализированных фирм: разработчикам нужно будет специализироваться на данной конкретной форме, чтобы произвести лучший контент данного сорта. Однако, это делает их неприспосабливаемыми, когда возникает необходимость адаптироваться к новой форме. Мы наблюдали воспроизведение такой ситуации в прошлом с приключенческими играми.

Предсказание насыщения и коллапса рынка, когда существует так мало подобных игр, может показаться глупым. Однако рынки не бывают вечными. В связи с отсутствием конкурентных преимуществ, этот рынок быстро разовьется, и период процветания, скорее всего, будет коротким.

Разделение на подформы в связи с изменяющейся ситуацией

В каком-то смысле эти короткие ориентированные на контент игры должны заключить сделку с дьяволом. Они сократили количество ииноваций в сфере механики и создают выгодные предложения за счет тщательно отточенного контента. Тем не менее, одной из постоянных игровой индустрии является то, что затраты на контент на данной платформе постоянно повышаются. Кривая затрат — это монстр, пожирающий нашу индустрию. Это здорово — урезать 1/10 контента в игре, чтобы снизить затраты, но что произойдет, если впоследствии затраты на создания контента возрастут в 10 раз? Это краткое преимущество исчезает.

Наставления

Хотя я лично не занимаюсь созданием коротких игр, ориентированных на контент, я нахожу этот ракурс чрезвычайно полезным для понимания того каким образом и почему моя работа оказывает влияние не окружающий мир. Любое искусство формируется в соответствии с экономикой определенного времени и места. Все стандартизованные формы искусства — не что иное как ниши внутри социоэкономической экосистемы. Они не вечны, они меняются со временем. Осознание того, что стандартные формы не являются абсолютной истиной, дает возможность стать умным и наблюдательным разработчиком.

Напрашивается вопрос: кто делает деньги? Какую пользу разработчики, журналисты, музеи, критики и другие посредники извлекают из продвижения произведений, которые они продвигают? Любая творческая работа, которая зависит от организаций, направленных на получение прибыли (крупных или мелких) — это коммерческий артефакт, создаваемый под влиянием коммерческих ограничений. Никто из нас не является действительно независимой креативной сущностью. Это не более чем приятное заблуждение, ложь. Мы все творим в рамках систем, которые душат нашу увлечённую деятельность с практичной жестокостью. Мы также, нравится нам это или нет, заведомо принимаем это через самоцензуру.

Обратная сторона этого анализа — рассмотрение неудач. Спросите, кто делает что-либо иначе и терпит крах? Какие структурные факторы и факторы окружающей среды объясняют, почему им не удается заработать себе на хлеб? Как только вы выявили проблемные зоны, можно ли устранить недочеты и разработать новую стратегию, с помощью которой вы достигнете процветания?

Когда вы видите, что возникает новая игровая форма, задайтесь вопросом, почему. Попытайтесь понять слияние движущих сил. Затем используйте это ценное знание при создании собственной, уникальной игровой формы. Внесите свой вклад, чтобы избежать упадка в сфере развития игр.

Удачи,
Данк.

Оригинал

Оглавление


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:
Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО "ОГОГО" на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «ОГОГО» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Отправляем ссылку на почту:

Моя почта:
Мы отправим только ссылку и ничего кроме ссылки

Ссылка отправлена

Письмо с ссылкой отправлено на указанную почту

Магазины в Тюмени