ТОП-5 споров о разработке, которые я проигнорировал в 2014 году

Вернемся в 80-е и 90-е годы. Тогда обсуждение игрового дизайна впервые вырвалось из нашего сообщества практиков и начало публично обсуждаться. Противоречивые темы, которые тогда волновали нас, поднимаются снова и снова. Вы их наверняка знаете:

  • Точное трактовка понятия «игра»
  • Сюжетно-ориентированные игры против механики
  • Случайность против навыков игроков
  • Значительность реалистичности игры
  • Обычные игроки против искушённых

Многие из этих тем были и остаются всего лишь раздражёнными наблюдениями игроков по отношению к отдельным играм. Но можно заметить, что игроки легко превращаются в разработчиков и начинают выражать универсальные истины разработки. Мнения, тем не менее, очень сильно разнятся, и ситуация становится сложнее в условиях отсутствия нужных данных. Здесь проблема берет свое начало, и именно отсюда начинает расти этот снежный ком.

К счастью, мы стал опытнее как сообщество разработчиков. Со временем, а также с тысячами выпущенных игр, опытные производители игр получают очень точное и глубокое представление о том, как на самом деле должна делаться разработка. Тема скрывает в себе множество нюансов, которые нужно учитывать.

Мы также достаточно зрелые, чтобы игнорировать ложные противоречия и спорить. Серьезно, у нас нет на это времени. Мы должны делать отличные игры, а не говорить о древних правилах разработки.

В надежде стать дальновидным разработчиком, я составил этот рейтинг из пяти дискуссий о разработке, которые я проигнорировал в 2014 году.

№ 1. Верная трактовка понятия «игра»

На протяжении нескольких лет я видел тысячи трактовок слова «игра» и даже пробовал составлять их самостоятельно. Но ни одна из них не помогла мне в том, чем я занимаюсь каждый день — в создании отличных игр.

Почему эта дискуссия устарела

Игры многочисленны и разнообразны. Каждое определение обладает одной из следующих черт:

  • Слишком широкое: определение не может затронуть сразу все направления и жанры;
  • Слишком узкое: определение исключает влияние, а также полезные элементы, которые пришли из сфер менеджмента, мысли или творчества;
  • Слишком запутанное: определение полезно только для юристов, так как описывает границы, а не то, как, собственно, делать игру;

Другие дискуссии

Я фокусируюсь на поиске и исследовании полезных инструментов разработки. Мне не нужно знать значение слова «деревообработка», чтобы радоваться существованию молотков и гвоздей. С играми тоже самое. Я сосредотачиваюсь на кривой обучения, таблице шанса выпадения различных предметов и разработке внутриигровой экономики.

Правильная цель — это поиск основных инструментов, с помощью которых умелый разработчик может существенно улучшить свою работу. Как и любые другие инструменты, их нужно применять в соответствующей ситуации, так что они редко оказываются универсальными. И также как с другими инструментами, их можно использовать, только обладая определенным мастерством. Нельзя получить хороший результат, применяя прописные истины для каждой проблемы.

Рекомендация: Создайте удобный наборы инструментов разработки. Научитесь мастерски использовать каждый. Применяйте их там, где они нужны. Игнорируйте педантов, которые одержимы поиском верного определения для термина «игра».

№ 2. Сюжетно-ориентированные игры против механики

Наука однажды пострадала от мысли, что все истоки поведения лежат исключительно во влиянии генетики (природы) или исключительно во влиянии окружающей среды (воспитания). Каждый из этих вариантов оказался грубым упрощением широкой сложной и взаимосвязанной системы, состоящей из генетической предрасположенности, экологических триггеров и циклах обратной связи.

Повествование и механика доказали, что они также тесно переплетаются друг с другом.

Почему эта дискуссия устарела

Человеческий мозг не может получить полное представление о мире, систематизируя его. Но также невозможно сделать это, полагаясь лишь на изложение последовательности фактов. Память, обучение и эмоциональные триггеры являются причинами и следствиями того, как наш мозг адаптируется к механике окружающей среды и выдает социальную реакцию в ответ.

Таким образом, модель предполагаемого конфликта просто неверна. Нет никакого «против».

Есть много объяснений тому, как возник этот спор. Мое любимое: бесстрашный клан создателей линейных сюжетов столкнулся с изолированным кланом разработчиков механик игр. Между ними произошла глупая схватка за власть и статус, которая не имела ничего общего с созданием игр. Мда.

Другие обсуждения

Сейчас имеет смысл обсуждать следующие вопросы:

  • Какие из существующих схем активирует моя игра?
  • Каким образом должно осуществляться обучение и прохождение по кривой обучения игре?
  • Какое влияние оказывают различные формы стимулов внутри игровых циклов?
  • Как мы можем сбалансировать влияние мотиваций и эффектов подсистем игры?
  • Каким образом нужно поддерживать интерес игрока на протяжении игры? Как определяется игровой ритм?
  • Какую социальную роль выполняет сюжет? Каким образом мы можем мотивировать людей «раскручивать» его?

Теория интерактивных циклов и теория генерации эмоций объединяют в себе и механику, и сюжет. В процессе попыток создания потрясающих впечатлений, нам приходится разбивать повествование и механику на атомы и изучать, как каждый из них работает на практике. Давайте лучше обсудим богатый синтез из сюжета, сеттинга и механик, который процветает в интерактивных системах.

Рекомендация: Проследите, как сюжет вытекает из существующей механики. Подумайте, каким образом сюжет затрагивает существующую когнитивную схему с целью осветить при этом механику. Нам нужны целостные интегрированные модели. Алогичные противоречия следует игнорировать.

№ 3. Случайность против навыков игроков

Печально, но проблема, которая так занимала стратегов 80-х годов, вернулась к жизни: превосходство навыка над случайностью и одержимое высмеивание везения, как менее мастерского и стратегического способа игры.

Почему эта дискуссия устарела

Случайность — это просто инструмент, используемый разработчиками. Применяя ее вместе с навыком, можно получить потрясающие игры.

  • Случайные системы оставляют возможность использовать навыки: случайность позволяет выявлять мастерство игроков в обучении игре, выбору оптимальных вариантов или адаптации к новым ситуациям.
  • Игры цикличны. Случайные события почти никогда не происходят сами по себе. Они являются частью игрового баланса. Случайность часто является одним из важных элементов для создания стратегических вариантов и ситуаций.
  • Существуют разные, но равноправные стили игры. Не каждый игрок — хладнокровный интеллектуальный молодой человек, чей интерес к играм заключается только в качественном построении стратегии для превосходства над другими игроками. Некоторые играют, чтобы расслабиться, другие ради общения, третьи тренируют ловкость, четвертые, чтобы почувствовать себя частью чего-то целого. Случайность может быть выгодным инструментом для привлечения таких типов игроков.

Альтернативные дискуссии

  • Какие интересные способы использования случайности существуют в играх?
  • Как ваша игра использует везение в качестве умения?
  • Какова роль случайности в предсказуемости результата партии?
  • Какие еще существуют источники вариативности? Например, когнитивное
  • сопротивление, внеигровая дипломатия, сложная цепочка действие-результат и т.д.
  • Как мы можем сделать людей лучше с помощью игр?

Рекомендация: используйте случайность там, где она необходима. Исследуйте и наблюдайте. Создайте игру, в которой высокая случайность не мешает мастерам выигрывать. Если вы из тех людей, которые ставят холодную расчетливость выше случая, то сделайте игру не для себя, а для других. Будьте человечны.

№ 4. Реализм

Футуристы раньше всеми силами боролись за идею, что в будущем игры нельзя будет отличить от реальности. Мы продолжали продвигать эту идею до тех пор, пока она не превратилась в догму. Вы покупаете новую консоль, новую видеокарту, новый компьютер, чтобы подобраться как можно ближе к мечте. Вы отстаиваете преимущества Full HD словно паладин, сражающийся во имя Грааля.

Почему эта дискуссия устарела

Реализм графики и игровой физики больше не являются главной целью для большинства разработчиков игр. На практике оказалось, что реалистичность не является необходимым условием для разработки успешной игры. В нашей далекой эре будущего можно с пренебрежением относиться к реализму, но все равно собирать миллиарды долларов, создавая такие игры как Minecraft или Puzzle & Dragons.

  • Реализм интересен ряду людей. Это эстетический выбор, который совершают в основном те люди, на которых повлияли десятки лет работы маркетологов. Тем не менее мультипликационные, текстовые или другие формы интерфейсов также являются привлекательными.
  • Реализм может быть излишне дорогим. Когда мы не знаем, какие стимулы воздействуют на игроков, случается, что мы просто дублируем реальность. Это можно назвать «подходом дробовика», известным в маркетинге: затрата огромных усилий и ресурсов в надежде сделать что-то захватывающее. Одна из главных причин, по которым цены на игры неумолимо растут — погоня за реализмом.
  • Точная симуляция добавляет рисков в разработке. Многие точные симуляции являются очень сложными и трудноуправляемыми. Также сами по себе они не приносят эмоционального удовлетворения. Как правило, пытаясь создать забавную игру с реалистичной механикой, можно получить крайне неудачный проект.
  • Игры сами по себе несут в себе ценность. Они являются привлекательными и самодостаточными, имеют собственную внутреннюю структуру. Такая игра как Тетрис имеет бесспорную ценность в мире игр, никак не ссылаясь при этом на реальность.
  • Когда игроки говорят о реализме, совсем не обязательно, что они имеют в виду именно его. Желание реализма может возникнуть у игроков в тот момент, когда они пытаются освоить игру и вместе с тем перекладывают уже известные им представления на новую систему. Потребность в реализме может возникнуть, когда игрокам трудно освоить абстрактную систему, фактически они просят о знакомом пользовательском опыте, например, знакомой метафоре. Также это желание может исходить от гика, указывающего на ненужные крайности. Обе эти проблемы можно решить, не прибегая к нудной работе над реалистичностью.

Другие дискуссии

  • Какой стиль оформления нужно выбрать непосредственно для вашей аудитории?
  • Как найти золотую середину между художественным стилем, вопросами производства и бюджетом?
  • Какие типы матмодели игры интересны независимо от их внешнего вида?
  • Какими особенностями должны обладать игры разных художественных стилей (мультипликационные, реалистичные, виртуальной реальности и т. д.)?

Рекомендация: подумайте, какие компоненты вашей игры должны вызывать положительную реакцию. Направьте большую часть своих усилий и ресурсов на то, чтобы сделать их потрясающими. Подумайте, насколько высоким должен быть уровень моделирования системы для создания увлекательного игрового процесса. Направьте свои усилия на создание простых правил при высокой глубине игры. Будьте умны и бережливы. Если кто-то требует реализм, попытайтесь понять, чего именно ему не хватает.

№ 5. Обычные игроки против искушённых

Почему эта дискуссия устарела

Существует набор стереотипов для описания поведения обычных и хардкорных игроков. Невероятное количество решений разработчиков строится на этих стереотипах.

  • Огромное количество стереотипов попросту неверны. Где выше среднее время игры? Не на консоли и не на ПК. Продолжительность игры намного больше при на портативных приставках, а дольше всего люди предпочитают играть в «детские» игры для Nintendo. Регулярные ежедневные сессии намного чаще наблюдаются при использовании смартфонов и планшетов, чем при использовании консолей. Когда я рассматриваю статистику, я вижу, что всего несколько стереотипов об обычных и хардкорных игроках — правда. И если они и существуют, то всегда включают в себя множество исключений.
  • Вариации вариативность игры в каждом конкретном случае огромна. Практически в каждой игре средней сложности можно обнаружить больше полудюжины стилей. Каждую игру можно сравнить с городом, в котором живут тысячи разных людей. Думая только лишь о средних значениях, вы не получите полного представления о том, как качественно улучшить свою игру.
  • Рынок меняется. Free-to-play и подобные «сервисные» игры нацеливаются на то, чтобы удержать игроков, удваивая проигрыши. Женщины стали играть больше. Владельцы консолей становятся старше и сокращаются в количестве. Многие факты, которые были правдивыми раньше, устарели. Стили игры поменялись. И в будущем нас ждет еще больше изменений.

В моем понимании деление игроков на обычных и хардкорных является обидным и некорректным навешиванием ярлыков типа «геймер» или «чёрый ящик». Чаще всего они являются ярко выраженными стереотипами и используются, чтоб разграничить между собой разных игроков. Обсуждения этой темы приносят мало полезного в сферу разработки или маркетинга.

Другие дискуссии

  • Каким образом можно перестать думать дешевыми стереотипами и получить преимущество над динозаврами, которые верят, что подобным стереотипам больше нет места на рынке?
  • Насколько уникально поведение каждой группы игроков для вашей игры? (Подсказка: можно собрать статистику!)
  • Что делает группы игроков различными для вашей игры?
  • Как уместить в игре различные приманки для привлечения нескольких аудиторий одновременно?
  • Как можно обеспечить игре, нацеленной на нишевую аудиторию, возможность взаимодействовать с сообществом игроков?

Я сам, как правило, создаю обычные «казуальные» игры. Но раз за разом меня вгоняют в ступор самопровозглашенные «хардкорные» игроки, которые воспитаны на множестве руководств, на кат-сценах и QTE (игровых сценах, требующитх быстрой реакции). Одни из лучших игроков — это умные женщины в возрасте от 30 до 40 лет, которые обладают впечатляющей психической выносливостью для качественного использования логики, планирования и творческого мышления. Их занимают исключительно сложные игры. О существовании моего рынка можно даже не заикаться, если вы воспринимаете мир через призму «обычного» и «хардкорного». К тому же, наслаждаться играми вместе с разношерстной аудиторией из миллиардов непохожих друг на друга игроков со всей планеты, весело и забавно.

Рекомендация: на самом деле никто не делает игры «обычные» или игры «хардкорные». В лучшем случае мы используем уже существующие рынки, данные и каналы продвижения, чтобы ориентировочно закрепиться в голове игрока. Но потом все становится намного сложнее. Оцените, насколько различаются ваши игроки между собой. Попробуйте понять, кем они являются на самом деле. Разработайте изящные решения, которые удовлетворят большинство типов игроков.

Мысли о 2015 годе

Если вы понимаете, что сталкиваетесь с одной из перечисленных пяти тем — смело ее избегайте. Жизнь коротка. Вложите свое время во что-то полезное.

  • Учителя, которые распространяют эти идеи. Рассмотрите, как проходит преподавание современных инструментов и методов разработки игр. Исключите опровергнутые догмы.
  • Ученые, которые процветают, благодаря этим темам. Перестаньте разрабатывать наивные теории и начните ссылаться на данные, которые предоставляют профессиональные разработчики.
  • Студенты, которым достаются только обглоданные предыдущими ораторами кости. Если вы будете спорить о неактуальных темах в комментариях, вы ничего этим не добьетесь. Начните создавать игры. Отразите свои идеи о разработке в практических экспериментах. Так вы выучите больше и быстрее.

Бог знает когда прекратятся разговоры о мертвых идеях. Игроки и примкнувшие к ним (отраслевая пресса, форумные воины, критики и т. д.) так и будут устраивать споры на эти темы. Некоторые обсуждают их ради веселья. Другие ради статуса. Третьи ради прибыли. Четвертые говорят о своем игровом опыте, чтобы переработать его умственно и эмоционально. Для многих целей, в том числе и для этих, противостоящие друг другу тезисы намного привлекательнее, чем глубокое погружение в предмет.

Таким образом, эти бессмысленные обсуждения скоро станут традицией, а если нет — то неприятными обрядами посвящения. Наподобие гневных выкриков в адрес футбольного матча по телевизору. Или лузгания семчек. Само собой, игроки не всегда представляют продуктивные решения в своих спорах, но не нужно строить свое мнение о них, руководствуясь только этим. Считайте, что эти разговоры любителей — всего лишь культурное явление.

Что касается разработчиков, для вас существует иная роль. Умейте понять, когда вы нечаянно ведете себя как несведущий игрок или студент. Не дайте волне дезинформации унести вас наряду с другими пользователями интернета. Вместо этого ведите дискуссии с другими профессиональными разработчиками. Изобретайте инструменты и совершенствуйте знания вместе.

Это чтобы вы лучше работали Дэнк, 2015

Оригинал

Оглавление


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:
Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО "ОГОГО" на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «ОГОГО» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Отправляем ссылку на почту:

Моя почта:
Мы отправим только ссылку и ничего кроме ссылки

Ссылка отправлена

Письмо с ссылкой отправлено на указанную почту

Магазины в Тюмени